▲ 17일 오후 서울 마포구 매봉산로 상암동에 새롭게 개관한 '서울 OGN e 스타디움'에서 열린 CJ E&M 게임채널 OGN의 대표 프로그램 '하스스톤 마스터즈 코리아'시즌5 개막전에 앞서 해설위원과 마스코트 걸이 인사하고 있다.
【의회신문】우리나라의 e스포츠 산업 규모가 전 세계 시장의 10%를 차지하고 있는 것으로 나타났다.

한국콘텐츠진흥원(KOCCA)은 지난 16일 발간한 '2016년 e스포츠 실태조사 보고서'를 통해 이같이 밝혔다.

보고서에 따르면 우리나라의 e스포츠 산업 규모(2015년 기준)는 ▲방송·스트리밍·포털·온오프라인 매체 등 미디어 부문 매출 459억5000만원 ▲구단 운영 예산 부문 매출 221억원 ▲대회 부문 매출 42억4500만원 등 총 723억원을 차지하는 것으로 조사됐다. 이는 전 세계 시장의 10%에 해당하는 수치라는 평가다.

2015년 우리나라 e스포츠 산업 규모는 2014년보다 약 20%의 성장률을 보인 것으로 분석됐다. 2014년 대비 미디어 부문 매출은 9.1%, 구단 운영 예산 부문 매출은 50.6%, 대회 부문 매출은 6.2%씩 증가했다.

e스포츠 산업규모와 산업연관표를 활용해 산출한 e스포츠 산업의 경제적 파급효과는 ▲생산유발효과 1413억원 ▲부가가치 유발효과 554억원 등으로 나타났다.

e스포츠 시청자들이 최근 1년간 가장 많이 시청한 종목(복수응답)은 ▲리그오브레전드(56.8%) ▲스타크래프트2(48.8%) ▲서든어택(25.8%) 등의 순이었다. 시청자들이 e스포츠를 시청할 때 주로 사용한 매체는 ▲케이블TV(41.4%) ▲컴퓨터 및 노트북(39.6%) ▲모바일 및 태블릿(19.0%) 순으로 나타났다.

한편 지난해 국내 주요 프로게임단은 모두 14개로 총 224명의 프로게이머가 소속돼 활동하는 것으로 조사됐다. 보고서는 "'오버워치'와 같은 신규 리그와 글로벌 스트리밍 플랫폼 '트위치(Twitch)' 등 신규 e스포츠 리그 개최자의 출현으로 향후 활발한 e스포츠 리그 진행이 기대되는 상황"이라고 밝혔다.

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